こんにちは!
1級FP技能士のアシまるくんです。

第1章『突然現れた将棋という大敵』

さて皆様、将棋はお好きですか?私は嫌いです。
子供の時、父や弟に負けすぎてそれはそれは大層嫌いになりました。

一方で、根強い人気がありますね。藤井六冠(一時期、八冠を達成していたとは恐ろしい)の対局中のお菓子に注目が集まったり、3月のライオンという漫画があったり、名探偵コナン(*1)にも"太閤名人"というキャラクターが存在して将棋に絡めた暗号を解き明かす事件も複数登場したりします。私の新卒入社時の同期にも、"趣味は将棋"と自己紹介される方も散見されました。

藤井六冠が私に所縁のある愛知県瀬戸市出身であったり、コナンで将棋を題材することが増えたにも関わらず、ひたすらに将棋を避け続けてきた私ですが、そうもいかなくなりました。というのも、私の通うボランティアで小学生を対象として定期的に将棋を扱うことになったからです。

最悪やー"(*2)

百人一首を扱うことになったときに、2週間で百首全部覚えて、子供をビビらせた私です。将棋は嫌いだからできない、というのは信条が許しません。努力に努力を重ね、1年半かけて、将棋ウォーズ2級までなんとか上り詰めました。

(*1)自慢ですが、私は名探偵コナン検定1級に2回合格しています。どちらも、80点代後半を修めたので、かなりのコナン通です。一方で、私のパートナーは"ヒゲのあるキャラが全員同じに見える"という理由で、ヒゲキャラの多いコナンは苦手なご様子です。なんじゃそりゃ笑
(*2)この"最悪やー"はM-1グランプリ2019でトップバッターだったニューヨークが審査員の松本人志に82点の辛口審査をされた時のコメントのオマージュです。ラパルフェがM-1グランプリ2024の準々決勝でこのシーンのモノマネをしていましたね笑


第2章『向き合って挨拶から始める将棋』

はい、ここで"2級までいったなら将棋の楽しさも分かって、好きになってきたんじゃないの?"という疑問が浮かびますね。答えはNOです。理由はシンプル、"いわゆる趣味・娯楽の範囲に分類されるもののはずが、脳のリソースを相応に必要とする、かつ、一瞬の判断ミスで即負けにつながり、これまでのリソースが水泡に帰す"、これに尽きます。かなり頭脳と精神への負担が大きいんですね。

一方で、教育的価値については認めます。日本将棋連盟があげているものの一部のみを紹介しても、"集中力・思考力・決断力・洞察力・相手を思いやる力・礼儀作法"など、素晴らしいラインナップです。また、以下のニュース記事で紹介されていますが、将棋を学んだ児童は思考力の問題で高い正答率を得た、という結果もあります。


ただし、この実験は少し不完全なもので参考の域を出ませんが。
なぜ不完全なのかは、こちらのブログで考察しましたので、ご興味があれば、ぜひご覧ください。

ただ、ここで注意したいのは、特に、相手を思いやる力・礼儀作法については、オンライン将棋で養うことは難しいという点ですね。匿名性が人間を凶暴にし、礼節さを欠かせるのは私を含め、皆様どことなく心当たりがあるのではないでしょうか?

そんなわけで、子供と対面で将棋をすることは、子供の教育にはもちろん、自分の姿勢の見直しにもなるので、オンライン将棋ほどのストレスはかからず、良い経験値となります。あと、普通にめちゃ強い子供がいます。先日、小学5年生に惨敗しました。ストレスが髪が抜けるかと思いました笑
とはいえ、大体の子供には勝てるんですけれど、さじ加減が難しいんですよね。あまり圧勝しすぎると、子供が嫌がるし、明らかに手を抜くのも信条に反する。何枚落ちみたいなハンデ戦もできるんですけれど、子供によってはハンデつけられるの嫌がるんですよね。上手に手加減できるほど、私も将棋が上手くないので、ここのさじ加減は現在勉強中です。

第3章『将棋はクラシックe-sports』

さて、教育的観点は見てきましたが、趣味で将棋を指している方のほとんどは娯楽として楽しんでいると思います。将棋の歴史はきわめて古いですが、一説によると、現代の形に落ち着いたのは、江戸時代と言われています。軍事シミュレーションの側面もあったとかなかったとか。

ここで、あえて一石を投じたい。
"将棋って現代の娯楽としては時風にあっていないのではないか?"と。

将棋というゲームの完成度は高いです。
将棋AIが徹底的に解析した上で、先手後手の有利不利の差が無視できるほど軽微なもので、しかもいつ誰がはじめても、はじめから最高のデッキ・パーティーが組まれた状態で始めることができる。対戦ゲームだとこうはいきませんからね、カードゲームはまずデッキそろえるのが大変だし、ポケモンとか対戦向けの6体揃えるのが極めてメンドクサイ。頑張って、頭数揃えたところで、それでどういうパーティ、デッキを組むのかも相当な知識を要する。いわゆる番外戦術の部分の比重が大きすぎて、初心者と上級者の対戦では、試合前の時点でほぼ決着がついているようなものです。

その点、将棋はすごいですよ。今日指し始めたど素人v.s.50年指し続けているベテランだとしても開始時点では完全に互角。課金要素(*3)もない。

しかし、娯楽というものはそもそも労働、学問の時間外で、主に精神の回復のために行うものです。江戸時代から現代にかけて、労働の形態はどんどん変わってきました。肉体労働の比重が減り、頭脳労働の比重が増えてきました。技術の発展に伴って、単純作業の比重が減り、複雑な労働が増えてきました。もちろん、肉体労働が主体の現場は今なお多く、そういう産業が我々の生活インフラを支えていただいているので、感謝しかありませんし、AIがどれだけ優秀になっても、そういう仕事は残ると思います。しかし、産業構造の変化により、複雑な頭脳労働に従事する人の割合が増えたことには違いないと思います。

そんな中、"なんで、仕事で頭フル回転させたのに、せっかくの余暇に将棋で頭フル回転さえなあかんねん!"と私は強く思うわけですね。もちろん、ゲームが好きな方と同じようにe-sportsとして負けも含めて楽しめる、もしくは、仕事はなかなか短期で成果を上げることが難しいので、勝利という短期的な成果に喜びを見出せるならいいと思いますが、もうちょっと仕事では使わない部位を使える娯楽の方が今後ニーズが増えるのでは?、と思いました。

(*3)将棋に課金要素入れたら面白そうですね。なんでしょう?やっぱ、アバター課金みたいな感じで、金将が純金、銀将が純銀でできているみたいな感じですかね笑


第4章『AIをフル活用した次世代式DIY』

では、これからの時代の娯楽について少し考えて締めたいと思います。
前章で少し触れましたが、"労働で得にくい短期的な成果を感じる"、これはいい路線だと思うんですよ。

短期的な成果って、別に本人が成果だと思っていればなんだっていいと思うんですね。
例えば、ボトルシップという趣味があり、これは完成までに大変な時間を要しますが、その少しずつ出来上がっていく様に本人が満足していれば、精神の休養になります。DIYも人気のある趣味ですね。義理の父もDIYが趣味です。
山登りやサイクリング、マラソン等も、嫌いな人からすれば、"体動かすのマジ怠い..."かもしれませんが、自然の空気に触れながら、**山登り切った、**まで行った、**km走った!という達成感が精神の休養につながります。
まあ、こん中で私がやったことあるの5kmマラソンだけですけどね笑、ボトルシップもDIYも山登りも全て憶測でものを語っております。

この1~2年で急速にAIが発展したことにより、人類総クリエイター時代と言っても過言ではない(*4)時代がやってきました。ゲーム作成や動画撮影なども含めた広義のものづくりをDIYと呼ぶとするならば、いままでのDIYには何かしらのスキルが必要でしたね。しかし、その垣根がとても下がってきています。簡単なブラウザゲームくらいであれば、AntigravityやGeminiCLIのサポートで、ノーコードで挑戦できるまでになってきました。噂によると、動画編集してくれるAIもあるとか。なお、動画編集をされてる方が、"驚くほどの技術ではあるが、さすがに自分でやる方が遥かにクオリティが高い"と先日、仰っていました。

いまはまだ、PCで作れるものの垣根が下がってきているだけですが、家庭用ロボットレベルまで普及してこれば、狭義のDIYの垣根も下がるかもしれません。これからの未来、DIYを趣味にする人が増えるのではないか?という大胆予想をして、今回は終わろうかな、と思います。

AIを使った趣味で、精神の休養をするのはいいですが、目の休養は忘れないようにしてくださいね笑

(*4)まだちょっとだけ過言かもしれないですが、遅くとも2030年には過言ではないどころが、むしろ控えめな発言にもなるやもしれませんぞ。